Næslandet.dk

Interview med rollespiller Nicolai Grunnet

 

 

Fortæl lidt om din egen baggrund indenfor rollespil. Din erfaring og evt. gode oplevelser.

 

Formelt set har jeg interesseret mig for det fantastiske og utrolige, så længe jeg kan huske, hvad end det var fra de eventyr, jeg fik fortalt helt tilbage i mine dage på Rudolf Steiner-skolen eller historierne om Anders Ands mange ture rundt i verden, fortalt af min far på sene aftener.

Det udmøntede sig til en egentlig interesse og fascination for rollespil, da jeg i en alder af 15 år fik stukket en 'Sværd og Trolddom'-bog i hånden af min mor. Det var én af de bøger, hvor man var en mægtig helt og undervejs skulle træffe hans beslutninger. Så man læste bogen i en bestemt rækkefølge, ud fra de valg man traf. Dengang tror jeg ikke, min mor var helt klar over, hvad hun satte i gang.

 

Jeg elskede konceptet så meget, at jeg hurtigt lånte de resterende 20+ bøger i serien, og kæmpede mig igennem dem på sene nattetimer. Det var i tiden forinden 'Lord of the Rings' og 'Harry Potter', så min mentale referenceramme var ret lille. Jeg husker dog, hvordan jeg levende kunne kalde billeder frem af at være en kraftfuld ridder, der befriende prinsessen eller den gamle kloge troldmand, hvis besværgelser lagde ondskaben øde og befriede kongeriget. 

Da jeg var færdig, fandt jeg ud af, at der fandtes en variation, som gjorde, at man kunne spille med sine venner også. Det var jeg nødt til at prøve og kendte dengang to i min klasse, som syntes det lød spændende. De andre kunne på ingen måde forholde sig til det. Heldigvis kom min standhaftige søster mig til undsætning, og snart havde vi indrettet et spillerum på mine forældres loft. Jeg indtog dengang rollen som GM (Game Master) og skrev og tilrettelagde eventyrene. Nu var det mig, der skrev og kunne fortælle de historier, jeg gerne ville! Og spillerne fik lov at være en del af historierne, idet de blev fortalt, og ud fra deres roller responderede de på, hvordan de ville reagere på dem.

Jeg kan ikke med sikkerhed sige, præcis hvornår det tog til i fart. Men det gik pludselig stærkt. Vi havde med ét tre andre fra skolen, der ville prøve at være med. Folk begyndte at arrangere rollespil ud over mig. Det mest udbredte system dengang var 'Advanced Dungeons & Dragons', som var et meget svært system at sætte sig ind i. Særligt hvis man ikke var meget skarp til engelsk. Så vi benyttede stadig Sværd og Trolddom. 

Jeg erindrer, hvordan der i ungdomsskolen på Mols blev oprettet deciderede hold til rollespil. Faktisk var der, da populariteten var på sit allerhøjeste, op til fem hold om ugen, der alle rummede op til seks personer. Hyppige weekendarrangementer, hvor folk mødtes og spillede i op til 24 timer eller mere, var hyppige. Når først eventyret havde bidt sig fast i folk, var det næsten umuligt at slippe igen, indtil historien var slut.

 

I tiden efter var jeg i flere år involveret i og stifter for liverollespilsforeningen 'Legendernes Budbringere' på Mols. Liverollespil har jeg dog i skrivende stund lagt bag mig, men spiller stadig bordrollespil cirka to gange om ugen, hvor jeg mødes med en gruppe venner om aftenen og spiller til cirka midnat. Det skal jo alt sammen passe ind i den virkelige verdens mange forpligtigelser, men vi er rigtig glade for at få det til at virke. 

I den ene gruppe er det stadig mig, der er Game Master, og vi afsluttede for blot en uge siden et eventyr, som vi begyndte på i slutningen af 2009. Det blev til næsten to år, hvor vi spillede hver onsdag aften, om at gennemføre den enorme historie. Det var en fantastisk følelse! At vide, at man havde formidlet så stor en fortælling, og at spillerne startede ud som relativt ukendte personer og i sidste ende udryddede mørkets prins som legendariske helte… det var utroligt! Der er så meget arbejde i sådan en fortælling, og vi var alle lettere sørgmodige, da vi var nødt til at erkende, at historien var slut. Alle levede lykkeligt til deres dages ende, men de ville savne deres karakterer.

Nu har vi så startet en ny fortælling, som vi glæder os til at komme i gang med.

Udover at være Game Master, er jeg også spiller. Der foretrækker jeg som regel at spille kloge, gamle troldmænd.

 

Jeg har så utroligt mange positive oplevelser med rollespil, at det kunne fylde en bog. Blandt de mest prominente er de mange fantastisk rare og inspirerende mennesker, jeg med tiden har mødt. Derudover er der situationer fra eventyr, som man altid vil huske.Særligt episke passager, kampe eller måder man løste sine problemer på. På samme måde som mænd kan snakke passioneret og indforstået om deres værnepligt, kan vi rollespillere udbryde: "Ej, kan I huske dengang, vi skulle fange en lommetyv, og vi klædte os ud som rige mennesker?" Leende gennemgår vi historien for syttende gang, og snart efter følger en anden. Vi har så mange udødelige minder sammen fra vores eventyr, og det giver os altid noget at snakke om.

 

 

Hvor stammer rollespil fra, og hvorfor blev det pludselig så populært?

 

Det kan være svært helt præcist at sige, hvor rollespil egentlig kommer fra. Evnen til at fortælle historier og drage ud i det ukendte har eksisteret hos vores art i meget længere tid, end de fleste er klar over. 

Hvis vi snakker om rollespil i konventionel forstand tænker rigtig mange først og fremmest på 'Dungeons and Dragons' (D&D), som da også anses som 'The grand old man' af flere spillere.

Det er næppe nogen overraskelse, at det, som så mange andre store ting, gjorde sit indtog fra Amerika, hvor det opstod i 1974. De to store navne var i denne forbindelse Dave Arneson og Gary Gygax - to meget hellige navne for flere rollespillere, inklusiv undertegnede. I 2006 var D&D det mest kendte og bedst sælgende rollespilssystem, der fandtes.

 

D&D gav i sin tid anledning til forskellige reaktioner, ikke ulig hvad man oplevede i forhold til computerspillene, som endnu er en aktiv debat. Men som med så meget andet er anklagerne om dets skadelige effekt tit funderet i uvidenhed og uoplyste fordomme. Rollespil er en ting, der ligesom film og fodbold i sig selv er godt, og som kan binde folk sammen, men i de forkerte hænder desværre kan blive misbrugt og udvikle sig til noget meget grimt. Heldigvis har mange med tiden forstået dette i forhold til rollespil (i særdeleshed indenfor de sidste 10 års tid) og erkendt, at der ikke er tale om 'voldsfremkaldende spil i ledtog med djævlen' men derimod om folk der hjælper dem, som har brug for hjælp.

 

Ud fra et folkeligt synspunkt kan man give forskellige bud på, hvorfor rollespil pludselig blev så populært. Disse er alle mine personlige teorier.

Jeg tror først og fremmest tiden var moden til det. Hvis man ser tilbage i tiden forinden, op til og omkring 60'erne, var det en periode, hvor det store værk 'Ringenes Herre' for alvor var begyndt at gøre indtryk. Folk var betagede af den eventyrlige beretning, og fortællingen der mest af alt mindede om de gamle folkeeventyr.

Særligt i Skandinavien nikkede flere af os genkendende til heltesagnene, og fortællingen om helte, der overkom det onde, var os på ingen måde fremmed. Folk fandt måske tryghed i den eventyrlige verden som alternativ til den rigtige verden, der bl.a. var tynget af Vietnam krigen og dens barske realitet. Rollespillet blev en naturlig udvidelse af et allerede populært fænomen, hvor man ikke blot læste om heltene. Man VAR heltene. 

 

Sidenhen har rollespil udviklet sig med tiden i en interesse- såvel som genremæssig forstand. Det er næppe nogen overraskelse, at vi så endnu en eksplosion under 'Ringenes Herre' filmene tilbage i år 2001-2003. Men på samme tid blev andre optagede af at udvide rammerne, så rollespillene ikke kun foregik i eventyrene, men også i nutiden eller ude i fremtidens science fiction. Der er med tiden kommet noget for hver en smag.

 

Set ud fra en psykologisk vinkel: Hvad er det for mekanismer, der går i gang, når man spiller rollespil, og er de forskellige i forhold til, om det er børn eller voksne som spiller? Kan man bruge det, man lærer ved at spille rollespil, i andre sammenhænge i livet?

 

Der er et hav af vinkler, man kan analysere de psykologiske komponenter i rollespil fra. Nok til at udfærdige en afhandling. 

Jeg har i min tid beskæftiget mig med rollespil både i forhold til børn og voksne, og der er da ingen tvivl om, at forskellen overordnet set er til stede. Det afhænger for mange situationer også om, hvilke roller folk påtager sig, og hvilket system de vælger at give sig i kast med.

 

Grundlæggende set, ud fra førnævnte 'Dungeons and Dragons', er det ikke utænkeligt, at systemet spiller på samme tangenter, som eventyrene og de farverige film, vi med glæde læner os tilbage til gang på gang. Det er efterhånden en gammel visdom, vi fik med fra folkeskolen, at disse fortællinger ofte omhandler den eksistentielle rejse, som vi alle må foretage, hvor vi går igennem så meget ondt, før det forhåbentligt bliver godt. 

Denne tydelige parallel må jo siges at være én af de helt centrale grundsten, vi alle kan forholde os til i bl.a. 'Ringenes Herre', men også i nyere litteratur som Harry Potter. Rejsen, og den kamp den omhandler, er som fænomen kendt af majoriteten af den menneskelige race, og er fra et psykologisk perspektiv med til at minde os om, at der altid er håb, og at det altid er muligt at gøre en forskel, når tingene ser sortest ud. 

 

Rollespillet excellerer i særdeleshed i dets eksplicitte eksponering af godt og ondt, og tydeliggørelsen af, hvad der er nødvendigt for at overkomme sidstnævnte. Det giver plads til alle og først og fremmest vores drømme. Drømmene intensiveres, og bliver til mere end at overkomme hverdagens til tider trivielle problemer. Der er ingen gråzoner, tvivl eller tøven.De mange spørgsmål, og angsten der kan ligge i at smede sin egen skæbne i den virkelige verden, ophører i rollespillet med at eksistere, hvor man fra første færd begiver sig ud sammen med sine venner for at blive en legende.

Det har altid været vigtigt for mennesket at fortælle historier, og ud fra vores erfaringer konstruerer vi vor identitet. Men man kan ikke nødvendigvis kvalificere historier, hvor dem fra realiteten deraf forventes at være vigtigere. Som før nævnt mødes stadig flere og flere rollespillere og taler med ildhu og glæde i øjnene, om det eventyr de sammen drog på, for flere år siden. De fortællinger er både deres og mine. I min hverdag har jeg fortællinger om mit arbejde som terapeut. I rollespillet har jeg fortællinger om mit alter ego; Troldmanden Locke, der efterhånden har set adskillige eventyr, befriet prinsesser og dræbt masser af monstre, og som behersker nogle af de mægtigste trylleformularer. De gerninger og de beretninger er lige så meget med til at definere mig fra alle andre som mit erhverv som psykolog. De udviser sider af mig, som normalt ikke ville optræde i andre sammenhænge.

 

Vi lever i et samfund styret af konventioner og love, hvilket ikke burde overraske nogen. Flere af disse er nødvendige, for at samfundet kan fungere kollektivt. Men det betyder ikke, at ellers 'uønskede' aspekter ved menneskeheden ophører med at eksistere. Anonymiteten er et begreb der i de sidste par år har været i det diskussionsmæssige højsæde. Særligt med henblik på hvad det egentlig er, der sker, så snart folk får mere frie tøjler til at handle. 

Flere fortæller, hvordan de, på anonyme chatsider på nettet eller via computerspil, får lov til at udvise sider af dem selv, de normalt aldrig ville turde eller kunne vise.Ligeledes ses det, hvordan man i rollespillets magiske verden kan prøve kræfter i et andet forum, hvad end man til dagligdag er den stille type, der nu vil være en hærfører, eller ligefrem prøve at spille en rolle af det modsatte køn. Der er frie tøjler, og kun fantasien sætter grænsen. Så længe alle opererer under præmisset, at det grundlæggende mål er at have det sjovt, og at den virkelige verden er den, man vender tilbage til efter spillet, så ekspanderer rollespil sig til en uendelig horisont af muligheder. Det er i dette rum, vi får lov at prøve os selv af.

 

Det er i denne forstand, at differentieringen mellem barn og voksen mister sin mening, da de grundlæggende mekanismer i princippet er ens. Ja, børn er måske ligefrem bedre til at kaste sig ud i de mange muligheder i rollespillet og prøve grænserne af. Hvor voksne tit kan være bundet af konventioner, selv når de har frie tøjler -  f.eks. mene at man alligevel skal tale pænt til folk, man møder i rollespillet - er børn langt mere interesserede i at se, hvad der sker, når tingene bliver sat helt på spidsen. 

Det er heller ingen hemmelighed, at den psykologisk kompenserende effekt i rollespillet er ens for både børn og voksne. Begge aldersgrupper har nok oplevet, hvor fantastisk det kan være at spille en heroisk kriger, for hvem intet går galt, når tingene i den rigtige verden driller og er træls.

Afslutningsvis er der uden tvivl tale om en overførsel af erfaring mellem rollespillet og den rigtige verden. Og vice versa, for den sags skyld. Det giver absolut sig selv, at hvis man hyppigt spiller en helt, der ynder at tale alle et øre af, så kan det smitte af på selvtilliden udadtil.

Mange rollespillere fortæller, hvordan de har betydeligt nemmere ved jobsamtaler, eksaminer og mødet med nye mennesker, fordi de under deres eventyr har truffet så mange nye bekendtskaber, som de skulle forholde sig til. Andre finder stor glæde ved at være taktiske og overvejende og kan spendere lang tid på at reflektere i selve spillet, hvilket de bringer med sig til senere problemløsning i den rigtige verden. Og naturligvis er der den enorme sans for samarbejde, der udvikles. 

Rollespil kan næsten aldrig være et one-man-show. Monstrene og de mange udfordringer er simpelthen for stærke til, at man ene mand eller kvinde kan gøre sig håb om sejr. Man har brug for sine venner til at holde ryggen fri, ligesom de har brug for dig til at gøre det samme. Og det kræver koordinering, samarbejde og villighed til at lytte og respektere andres styrker. 

Krigeren er stærk og robust, men han har brug for præsten til at helbrede ham, ellers holder han ikke længe. Præsten er dog ikke en stridens mand, og han har brug for tyven eller troldmanden til at gøre det af med monstrene. De to er dog ikke gode i nærkamp, så de har brug for krigeren til at beskytte dem. Hvis alle arbejder sammen, har man et solidt system der kan overkomme enhver udfordring. Det er en erfaring mange rollespillere har kunne trække på senere i livet.

 

Bordrollespil kontra liverollespil? Hvilke forskelle og ligheder er der?

 

Live baserer sig først og fremmest på specifikke, oftest isolerede, locations og et anseeligt større fokus på det kropslige aspekt. Nogle har uretfærdigt påpeget, at live er mere 'ægte' rollespil, idet det mere tangerer skuespil. Det er en skrøne. Bordrollespil karakteriseres ganske vist ved en gruppe folk, der ruller terninger omkring et bord, men ting som bevægelser, ansigtsudtryk og mimik spiller her en stor rolle.

 

Live har en tydelig fordel i at være anseeligt mere oplevelsesorienteret. Man præsenteres for nogle ofte imponerende og detaljerede omgivelser, som der ofte er lagt meget arbejde i, og det kan således være meget nemmere at leve sig dybt ind i sin rolle, og den verden man er en del af. 

På den anden side er live også forankret i de fysiske omgivelser på godt og ondt. Hvad man ser, er dét der er, og der er sjældent meget overladt til det visuelle aspekt af fantasien.

Nogle situationer og events er derudover meget svære at lave overbevisende, såsom ordentlige monstre. Spillerne er også tit overladt til at lave deres egne plots eller holde sig selv beskæftigede, ulig bordrollespil, der følger en rød tråd og sørger for, at der hele tiden finder et plot sted.

Kamp og kostumer er to store forcer, som bordrollespil ikke kan leve op til på samme måde. I liverollespil får man selv lov at svinge sværdet, og mange har stor glæde af at fordybe sig i deres kostume ned til mindste detalje.

 

Fantasien er bordrollespillets stærkeste våben. Magi er notorisk svært at implementere ordentligt i live, men de fleste kan danne sig billeder af, hvordan det må være at flyve over land og hav ved brug af trolddom. Eller forestille sig præcist hvor fæle monstrene ser ud, idet de sultent lusker tættere på gruppen, der forbereder sig på kamp. 

Bordrollespil beskæftiger sig også tit med meget lange fortællinger, og eventyr der kan strække sig op til flere år. Her er liverollespil tit hensat til noget, der kan spilles på en weekend eller nogle dage som en mere koncentreret oplevelse.

 

Hvordan opbygger man et rollespilsunivers? Er der nogle særlige metoder, man anvender? Er det anderledes, end når man skriver fortællingen ned i en bog? Hvilke ting skal tages i betragtning, når man skal skabe et rollespilsunivers?

 

At opbygge et rollespilsunivers er bestemt ikke noget, der gøres på en dag eller en måned. Der er skrevet meget om de utallige måder, man kan starte ud på, hvilket måske også er grunden til, at langt de fleste vælger at spille i allerede skrevne verdener. 

At skabe sit eget rollespilsunivers helt fra bunden derimod, er et enormt, men også utroligt belønnende, arbejde, når man ser det virke.

 

Der findes ingen konventionel måde at lave sit eget univers på, bl.a. af den grund, at alle finder forskellige aspekter spændende ved processen, og fokus vil derfor variere betydeligt. Nogle går meget op i at kunne samtlige af universets kongefamilier udenad, hvorimod andre går op i hvilke monstre og skatte, der med tiden er opstået.

Der vil unægtelig også være forskel på, hvor vidt man ønsker at skrive en bog eller lave et interessant setting til en rollespilsgruppe, idet der er tale om to grupper brugere med ret forskellige behov. Hvor læsere af en bog kan forvente en sammenhængende fortælling, som bærer med dem gennem historien på magisk vis, er en åben og mere diffus verden ofte at foretrække ift. spillere i et rollespil. Et signifikant impetus for at deltage i et rollespil er udforskning og de uendelige grænser, man finder her, så uklarhed skader ikke. I en bog kan uklarhed, derimod, være irriterende og frustrerende, hvis den ikke adresseres senere.

 

Det kan bedst betale sig at starte meget simpelt ud og udbygge derfra. I rollespillet skal man være bevidst om, hvad man egentlig har behov for og starte der. Det nytter f.eks. ikke, at have en spiller der gerne vil være præst i stedet for ridder, eller at man ikke har brugt tid på at afklare hvilke guder, der findes i verden. Man vil aldrig kunne dække alt, og mange må i rollespil indse, at mange af de ting, de finder sjove i et univers, slet ikke tiltaler andre spillere. Det er ikke sikkert, at andre finder det spor interessant at høre om kongerækken, og så kan man med sikkerhed sige, at de ikke kan huske den bagefter - selvom man har brugt tre aftener på den.

Det er en god ide at starte med de fysiske aspekter. Hvad er det her for et univers? Er verden flad eller rund? Eller noget helt tredje? Hvor meget er vand, land, is, ørken, jungle og tempereret klima? Hvor mange kontinenter er der? Hvilke racer har man med? Bruger man de klassiske elverfolk, dværge og mennesker, eller vil man prøve at finde på noget selv?

Når det er på plads, er det bedst at fokusere på én del af universet, f.eks. et enkelt land, og detaljere det så godt man kan. Et univers er som et vævet tæppe; det udvikler sig hen ad vejen, med de ideer spillerne får. Spillere er fantastiske medforfattere, som man aldrig må undervurdere.

 

I bøgernes verden er det for så vidt meget den samme fremgangsmåde. Men her er det i min erfaring endnu mere vigtigt, at man forstår at stramme op og prioritere, i det man vil portrættere. En spiller kan døse ud et øjeblik, hvis det man fortæller om, keder ham. En læser kan af denne grund opgive bogen totalt, og det er synd. 

Som forfatter er man udfordret ved konstant at spørge sig selv om, hvad der er vigtigt, hvilket dog ikke behøver at være en hindring for at kunne give udtryk for et veludviklet univers. Men det handler måske mere om 'Don't tell it: Show it'. 

Et veludviklet univers kan føles på bogen, uden man nødvendigvis behøver læse om hver en lille detalje om det. I rollespillet handler det mere om at give spillerne illusionen om, at verden er stor og fuld af muligheder for eventyr.

 

Er rollespil kommet for at blive? Hvilken fremtid ser du for det? 

 

Rollespil har eksisteret længe og vil uden tvivl gøre det længe endnu, skønt jeg kan tvivle på dets form. Fortællingen er jo en abstrakt beskrivelse, hvilket også har skabt en del kontroverser omkring et computerspil f.eks. kan sidesættes med et rollespil? Det sociale aspekt er blevet endnu sværere at holde adskilt, bl.a. i forhold til moderne computerrollespil som World of Warcraft, hvor man med sine venner kan vælge at være så social man vil over internettet og samtidig fordybe sig i en fantastisk verden.

Rollespilsverdenen, med sin fantasi og heltesagn, tror jeg aldrig, vi bliver trætte af. Det er en så basal og vigtig del af os, at den ikke kan eller bør glemmes. Om vi endnu sidder omkring bordet med terninger om 10 år, eller har erstattet det med digitaliserede borde og hologram-billeder, er umuligt at sige. Vi slipper ikke udenom, at det i sandhed ville være nemmere og smartere, selvom puritanerne naturligvis vil holde fast i de gamle traditioner.

 

Incitamentet og glæden ved at lege burde være den samme, dog. Jeg forudser ikke, at det vil ændre sig meget i den kommende tid. Selvfølgelig vil det, som så meget andet, være et fænomen, der kommer og går. På nuværende tidspunkt er rollespil på et stabilt punkt, hvor det er kendt og accepteret, og jeg forudser hverken, at det kommer til at blive mere eller mindre populært. 

Den enorme popularitet, vi så i forbindelse med 'Lord of the Rings' filmene, skal vi nok vente minimum 10 år, før vi oplever igen, skønt den sikkert tager et hop, når vi ser første del af 'Hobitten' i december 2012.

Rollespil har bevæget sig rigtig meget siden dets indtog, og er i høj grad blevet mere socialt accepteret. Der er et stykke vej endnu, inden det kan sidestilles med så mange andre interesser, i en social legitim forstand, men indtil da er jeg ikke i tvivl om, at vi endnu har adskillige fantastiske eventyr til gode!